Поляринов пишет

@polyarinovПроверенLive API

Пишу. В основном о книгах. Иногда — книги. Лучший способ сказать мне спасибо – купить мои книги:
роман:
https://www.labirint.ru/books/679713/
сборник эссе:
https://www.labirint.ru/books/679480/

КатегорияOtherЯзыкRUДобавлен06 июл. 2026 г.КачествоПроверен
Открыть в Telegram
Подписчики6.8K
Сред. просмотры217K
ERR296.0%
Цена-- RUB
Цена / подписчик--
Цена / просмотр--
Метрики обновлены: 06 июл. 2026 г.
Последние посты
«Кадавры» Алексея Поляринова весной 2028 года выйдут на английском языке в США (Henry Holt) и Великобритании (Picador). Редактор Henry Holt Орли Кинг сказала о книге: «Роман Алексея совершенно потряс меня. Призрачный и завораживающий одновременно, он показался мне именно той историей, которую я давно ждал — способной выразить и исследовать ужасы и мучительные вопросы нашего времени. Мне не терпится передать этот выдающийся роман в руки англоязычных читателей».
6K14 мая
​​ ​​ ​​Сегодня вышел третий «Мор» – игра, над которой мы с командой работали несколько лет. Последние пару месяцев прошли для нас в режиме нарастающей тревоги, потому что чем ближе дата выхода, тем меньше сил и тем сложнее понять – а что у нас, собственно, получилось вообще? Эта история хороша или бред полный, и нас всех в дурку сдать надо? Три года назад у меня уже было так с «Кадаврами». Когда мой агент попросила меня в двух словах описать сюжет романа, чтобы сделать предложение издателю, я помню, как словил панику. Нууу… там мертвые соляные дети… и в общем… они просто стоят…никто не знает, откуда они, и ответа этот вопрос в книге не будет… а взрослые иногда стреляют в них из ружей и забивают гвозди… алло, Татьяна? Вы еще тут? Почему вы молчите? Нас разъединили? Последние дни перед выходом большого творческого проекта, которому ты отдал так много сил – самые страшные. Потому что ты натурально чувствуешь себя сумасшедшим, пытаешься взглянуть на созданное как бы со стороны и не можешь; тебе кажется, что ты смотришь на медленно надвигающуюся из темноты катастрофу. Мне как-то рассказали историю про Фредерика Флита, впередсмотрящего с «Титаника». В ночь трагедии в Атлантике у Флита не было бинокля, и он не заметил, что судно идет на айсберг. Он выжил при крушении, вернулся на родину, предстал перед судом, немного поработал газетчиком, повесился и был похоронен в родном Саутгемптоне. На его могилу люди по сей день приносят бинокли – в качестве издевки. Ну, потому что как можно не заметить огромный айсберг, правда? Как можно не знать, что ты на всей скорости летишь носом в огромную глыбу льда? Как можно было не взять с собой бинокль? К чему я вспомнил эту историю? Да к тому, что каждый творческий проект на финальной стадии ощущается именно так – ты вглядываешься в темноту будущего релиза и думаешь: что тебя ждет? Берег или айсберг? И никакого бинокля у тебя быть не может – потому что такого рода работа не совместима с прогнозами, нет никакого рецепта как сделать хорошо, а плохо не делать, ты просто пробуешь, действуешь по наитию и надеешься, что в конце тебе не придется драться с Кейт Уинслет за место на единственной плавающей двери посреди океана. Затем проект выходит в свет – и люди открывают его, кто-то, конечно, бывает недоволен, но это нормально: пытаться угодить всем – самый верный способ всех выбесить. Сегодня вышел новый «Мор» (он же Pathologic 3), я впервые в жизни сочинял что-то не один, а в команде, и хотите верьте, хотите нет, за все время мы ни разу не посрались, и даже наоборот – прекрасно сработались. Мы придумали для игры сотни сюжетных линий, я никогда в жизни до этого не работал над чем-то настолько сложным с нарративной точки зрения. Новый «Мор» будет очень странной, очень запутанной и очень недружелюбной к игроку игрой. Не всем нравятся игры, в которых надо много читать, а в нашей игре, предупреждаю, чтение – это половина всего игрового процесса. Я полагаю, это многих отпугнет, и это нормально. Но одно я могу сказать точно – новый «Мор» сделан и написан с большой любовью. На днях на игру появились первые рецензии от журналистов – и они очень теплые, а на «Полигоне» и вовсе пишут, что, цитирую, Pathologic 3 is brilliant. Это, признаюсь, обнадежило нашу команду и позволило немного выдохнуть перед релизом. Кажется, там, в темноте все-таки берег. Купить игру можно прямо сейчас в «Стиме» вот тут, она стоит 960 рублей (или 30$, зависит от региона) – как новая книга, что логично, учитывая, сколько в ней написанных слов. А я пока пойду куплю бинокль. Пусть будет. На всякий случай.
38.5K9 янв.
​​ «Император Радости» (The Emperor of Gladness) Оушена Вуонга – это история молодого парня по имени Хаи. В порыве юношеского отчаяния он однажды пытается спрыгнуть с моста, но ему мешает пенсионерка, живущая в доме с видом на этот самый мост. Старушка жалуется, что ее достали прыгуны и просит не портить ей и без того отвратительный день. Но Хаю некуда идти, и тогда она предлагает ему крышу над головой. Так начинается их дружба. Несколько лет назад в интервью Максиму Мамлыге Оушен Вуонг признался, что ему не нравится западный нарративный канон, а именно – убежденность многих авторов в том, что история должна строиться на конфликте или столкновении. Свои книги Вуонг предпочитает строить, я цитирую, «по японской нарративной модели «кишотенкетсу», которая предполагает, что для развития истории конфликт не нужен». Хичкоку часто приписывают фразу «Кино – это жизнь, из которой вывели все пятна скуки». И если это так, то Оушен Вуонг целенаправленно работает против этой формулы, он строит текст, буквально из «пятен скуки» состоящий. Тут я оговорюсь: это вовсе не значит, что он скучный, нет, это значит, что он сопротивляется любым попыткам навязать ему, тексту, сюжет или структуру, он будто собран из повседневности и поэзии, из сцен, которые любой другой условно-западный романист вырезал бы из книги ради темпа или «докрутил» бы, добавил драмы и напряжения. Вуонг то и дело «дразнит» читателя загадками: в одной из глав герои собираются в путешествие на машине, чтобы найти место смерти отца одного из них – звучит как обещание драматичного сюжета! Но нет – в тексте Вуонга роуд-трип выглядит как неловкая, обреченная на провал возня, которая заканчивается быстрее, чем ты успеешь зевнуть. В другом месте книги в повествование ненадолго заглядывает детектив, который расследует таинственное убийство десятилетней давности, и вот тебе уже кажется, что сейчас сюжет про маньяка «выстрелит», сыграет – но нет, тру-крайм тонет в повседневности – как и все остальное в этом медленном, грустном романе. В этом смысле «Император Радости» – идеальный пример кишотенкецу. События внутри каждой главы здесь полны обычной, повседневной жизни, нам раскрывают каждого из героев, подсвечивают их с разных сторон, дают им слово и – и все. Потому что – за исключением попытки Хая спрыгнуть с моста – никаких «поворотных событий» в книге нет, а ее герои – это буквально поэт, пенсионерка и сотрудники придорожной забегаловки. Даже название романа – ловушка: звучит пафосно, а на деле – в него зашита горькая ирония, ведь East Gladness –это название крохотного и абсолютно ничем не примечательного городка где-то в кишках Америки. Главный герой исполняет обязанности соцработника, ухаживает за старушкой, работает в придорожном фастфуд-заведении и борется(безуспешно) с зависимостью, а еще иногда по телефону врет матери – она думает, что он учится на врача в Бостоне, и, занимаясь поджаркой кукурузного хлеба, Хаи в трубку рассказывает маме о том, как вскрывает воображаемые трупы на воображаемых занятиях. И да, даже этот сюжет с ложью маме не имеет в романе ни кульминации, ни развязки – он просто есть. Вообще, надо сказать, это очень свежо – прочесть для разнообразия книгу, которая не пытается с тобой заигрывать, и если отправляет героев в путешествие – то завершается все обычно как в жизни – ничем: героям кажется, что сейчас произойдет что-то важное, но – ничего не происходит, а жизнь просто тикает дальше. Но Оушен Вуонг – талант такого масштаба, что даже книгой о повседневной скуке жизни умудряется вдребезги разбить читателю сердце. Мы часто читаем в рецензиях на романы подобного рода: «этот персонаж в книге ни для чего не нужен, эта сцена не развивает историю, этот сюжет не завершен, а финал скомкан». И в случае с романом Вуонга все эти претензии легко парировать: ну да, так и задумано. Об этом прямо говорит Грацина, одна из героинь романа: «Просто жить свою жизнь и быть достойным человеком – это самое сложное. Быть никем и твердо стоять на ногах – достаточно».
19.6K4 нояб.
Последние два года я работаю над сценарием видеоигры «Мор 3». Мы с командой написали для нее какое-то умопомрачительное количество сюжетных веток, квестов и диалогов. До этого я писал только книги, и потому работа над интерактивным миром, конечно, потребовала адаптации. Герои и сюжеты в игре работают не совсем так (или даже – совсем не так), как на бумаге: в романе диалог это чаще всего последовательное движение от начала к концу; возможны, конечно, варианты и способы сломать линейность, как было у Павича или Кортасара, но их не так много, а базовая механика все равно одна; в игре любой диалог это буквально «сад расходящихся тропок», он похож на лабиринт, постоянно умножающий развилки, тупики и петли. Диалог в игре – это три-четыре-пять переплетенных диалога внутри одного, и работа над игровым нарративом в этом смысле немного напоминает плетение косы из предложений; писать нужно так, чтобы отдельные ветки не перепутались и не сломались друг об друга, работали и вместе, и по отдельности, и главное – чтобы все они были одинаково интересны (добиться последнего сложнее, чем может показаться). Игрок должен чувствовать «вес» каждой отдельной реплики внутри диалога, даже если все они в конце приведут к одному результату. Диалоги в «Море» в этом смысле – это литературный конструктор, из которого каждый игрок сам собирает историю, и задача писателя тут – не просто написать, но как бы срежиссировать события внутри диалога, провести игрока по веткам из реплик так, чтобы, выбирая между ними, он чувствовал себя соавтором, активным участником. За последние два года я написал так много этих диалогов-петель и диалогов-деревьев, что теперь иногда, говоря с людьми, мысленно представляю разговор в виде ветвистой, интерактивной таблицы в редакторе, где я могу, выбирая реплики, направлять беседу. Не знаю, хорошо ли это, возможно, мне понадобится реабилитация. Новый «Мор» выйдет 9 января 2026 года, а в Стиме уже можно добавить игру в вишлист и даже поиграть в бесплатную демоверсию. Вы знаете, что делать.
19.8K14 окт.
Когда-нибудь я снова буду писать сюда про книги (сейчас, например, читаю новый роман Оушена Вуонга, и он прекрасный), а пока что канал можно переименовать в «Вестник Сергеев Карповых». На этот раз напишу сюда про другого Сергея Карпова, который не переводил «Бесконечную шутку», зато сделал другую крутую штуку – проект Pole.media, объединяющий документалистов и художников всех направлений. Команда «Поля» организует подкасты и снимает кино, издаёт медиа со статьями о сложном будущем и не менее сложном прошлом, проводит образовательные программы. Я уже писал тут про подкаст «Что случилось с атомной мечтой», в котором Сергей рассказывает о том, как образ идеального будущего закончился Чернобыльской катастрофой, и как это отразилось (или отразилось недостаточно; или исказилось) в культуре. Еще Сергей снял документальный фильм под названием «Мы тебя везде ищем» о буднях человека, который работает Дедом Морозом во время войны (довольно иронично, что фильм именно с таким названием пока не найти в интернете, но Сергей обещает, что в декабре фильм можно будет посмотреть на их сайте ). Сейчас в «Поле» Сергей запустил лекторий, посвященный теме страха в культуре. Среди лекторов, например, Олег Пащенко и я. Я немного расскажу о страхе перед прошлым, подробнее обо всем – тут.
19.7K25 июл.