У меня сейчас в голове борятся две концепции для Crunch House. Общее это то, что у нас есть RimWorld-подобный геймплей, где ты управляешь студией из нескольких человек с разными скиллами. У нас есть мир офиса, где дэвчики обедают и ходят на планёрки, но как только они садятся за комп, они попадают в мир репозитория. Там кодеры физически обрабатывают шестерёночные поля кода, ловят баги; артисты физически в мастерских делают ассеты. А также есть мир игры, куда левел-дизайнеры носят ассеты, строят локации, а тестеры по ним ходят. Не буду сейчас вдаваться в остальные нюансы. Сосредоточимся на различиях. В изначальной концепции мир репозитория представляет собой визуализацию работы системы. Между зданиями проложены дороги, по котором ездят машинки (job system) и перевозят ресурсы. Такой Anno-стайл менеджмент производственных цепочек. Плюс ещё есть река по которой проплывают кадры-корабли. Каждый кадр мы должны загрузить треугольниками, после чего он отправляется вниз по GPU Stream. Нагруженный кадр плывёт дольше. Опционально он ещё по пути должен перевернуть все треугольники в турбулентных потоках от вертексной мельницы и покрасить их вблизи пиксельной красильни. Так или иначе у нас корабли символизируют общий FPS системы, мы видим что тормозит: CPU или GPU, если корабли где-то накапливаются. Но в этой концепции загрузка кораблей становится центральным элементом геймплея. Причём FPS и нагрузка становятся общими для всех тестеров. Либо надо как-то чередовать корабли кадров, или делать какие-то оверлеи (и тогда всё становится запутанным и визуально перегруженным). Во второй концепции я подумал, а что если локации — это здания-павильоны в том же пространстве? Тестеры и кодеры ходят рядом, больше экшена происходит в одном месте. Оверлей тоже можно сделать, но который наоборот скрывает, а не добавляет: репозиторий заменяется на море, а всё что мы видим — это игра в виде островов (чисто на случай если хотим полюбоваться самой игрой). В этой метафоре как будто возникает больше пространственных конфликтов размещения (сама игра vs технические помещения и коммуникация вокруг). И больше упор на людей, которые кранчат, а не на машинки и симуляцию программы. Что думаете? Главная дизайн-проблема у меня сейчас это то, как придать каждой игре уникальность. Чтобы игра была нечто большее, чем просто сумма локаций и ассетов. Есть идея как-то превратить это в пространственный пазл, но не до конца оформленно в голове.
LoLog of Alprog
CategoryOtherLanguageRUFirst seenJul 06, 2026QualityVerified
Subscribers1.4K
Avg views1.7K
ERR121.6%
Price-- RUB
Price / subscriber--
Price / view--
Metrics updated: Jul 06, 2026
Recent posts
Только что осознал, что прошлый раз, когда я серьёзно озадачивался вопросом создания тайловых текстур, был БОЛЕЕ 20 ЛЕТ назад. Вот эти файлики с тех времён. Когда я сам руками заделывал швы в каком-то примитивном редакторе. И вот мы снова здесь. Всю ночь изучал, чего новенького с тех пор появилось в этой области: читал пейперы, пробовал либы всякие. Нейронки — это, конечно, хорошо; гигантские тулзы для художников — тоже. Но всё-таки хочется удобную тулзу с минималистичным GUI, заточенным под плитку wang'а и API для массовой обработки. Похоже, придётся самому писать.
Я влюбился в геометрическую алгебру 2026 год начался во многом с подтягивания математики. То ли на фоне наступления ИИ-шки меня потянуло на фундаментальные знания, то ли в преддверии моего скорого перехода на движок*, но так или иначе уже пару месяцев как очередное обострение. Они у меня случаются периодически, но в основном я долблюсь в какую-нибудь из балдёжных физик (кванты, космология, СТО/ОТО), ни одной из которых у меня не было в универе, но разобраться очень хочется. В случае с квантами долблюсь обычно не очень успешно, потому что местами не хватает математической подготовки. Один из очевидных пробелов — абстрактная алгебра, который я стал закрывать книгой Чарльза Пинтера. Я, конечно, пока не добрался до алгебр Ли, но дико кайфанул от первой половины книги: теории групп и немножко колец. Интересно, что я учусь вместе с чатомЖПТ, задавая ему вопросы по непоняткам. На типовые вопросы он отвечает прям хорошо: таблицы Кэли рисует, находит подгруппы, факторизует. На более экзотических структурах (лупы, моноиды) люто галлюцинирует, но по основному материалу с таким помощником учиться одно удовольствие. Хз, как будет выглядеть высшее образование через 10 лет, потому что уже даже для тупых вопросов препод-человек не особо нужен. * Но хватит уже про абстрактную алгебру. Она классная, но не главная в этом посте. Этот пост — признание в любви геометрической алгебре. Моё первое знакомство с ней началось с интерактивной статьи про роторы: Let's remove Quaternions from every 3D Engine . И я не перестаю пиарить её при каждом удобном случае. Серьёзно, почитайте, если ещё не видели — это прям eye-opening. Во многом эта статья вдохновила меня на написание моей статьи про матрицы. Я её, кажется, так и не показывал здесь? Несмотря на то, что я потратил кучу времени на интерактивные иллюстрации и даже выступил с этим докладам на внутренней конфе парадокса, я так и не доделал текстовую версию. Но презентация доступна . Посмотрите что ли. Зря что ли делал? Но в этом году я решил более серьёзно разобраться с геометрической алгеброй по книжке МакДональда. И сказать, что я очарован, это ничего не сказать: она не только сводит dot и cross к одной операции, не только объясняет повороты без привлечения 4D, но и обобщает в целом комплексные числа и кватернионы. Совершенно казалось бы разные вещи из разных разделов математики внезапно сводятся к одному и тому же и выводятся буквально из одной операции. Просто катарсис. Геометрическая алгебра — ты моя Валентинка ❤️ Многие спросят, если она такая крутая, то чё её никто не использует? Почему ни в одном движке её нет? А дело в том, что классическую линейную алгебру тупо знает больше народа. Она появилась гораздо раньше и входит в стандартный университетский курс. Линейная алгебра давно и прочно занимает одно из самых центральных мест в математике (наряду с матанализом), на её языке работает половина науки от квантовой физики до экономики. Геометрическая алгебра, напротив, появилась сравнительно недавно, и это по сути другой язык. И на нём не так уж много материалов для начинающих. Обычно статьи с применением геометрической алгебры уже предполагают, что вы знаете предмет в терминах линейки. Но как же всё становится проще и осмысленнее в геоме. Одним словом, КРАСОТИЩА. И да, я знаю, что это всего лишь алгребра Клифорда, и очарование потом у многих проходит. Но, чёрт возьми, дайте насладиться влюблённостью, я в своей геометрической фазе. * Разумеется, я ещё по мелочи затыкал более мелкие дыры всякими ютуб-плейлистами на разные темы. Из наиболее существенного: я наконец-то разобрался с дуальным пространством (для этого пришлось немного залезть в тензоры). А ещё было приятно найти видос у 3Brown1Blue, объясняющую формулу эйлера ровно тем же способом, как я её себе объяснял в древнем посте . * — ну и да, если в апреле сдадим крупный майлстоун, то я на годик по обмену схожу в команду движка. А там дальше видно будет.