Кодзима Гений

@kojima_callsПроверенLive API

О видеоиграх в целом и геймдизайне в частности.
Если создаёшь игры и ищешь вдохновения - ты по адресу.

Новостной Кодзима: @kojima_gamenews
Музыкальный Кодзима: @kojima_music
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама, нативки: @tkoff

КатегорияOtherЯзыкRUДобавлен06 июл. 2026 г.КачествоПроверен
Открыть в Telegram
Подписчики5.9K
Сред. просмотры82.9K
ERR44.0%
Цена-- RUB
Цена / подписчик--
Цена / просмотр--
Метрики обновлены: 06 июл. 2026 г.
Последние посты
Хотел написать горящий пост про то, почему выпуск Samson в его текущем виде - это, с одной стороны, было слишком ожидаемо. А с другой - неприятный тренд, прослеживающийся с MindsEye (тот же дженерик маркетинг, та же ставка на развитие после релиза). Вангую, что Samson даже и близко не починят до состояния, показанного в трейлерах. Как минимум из-за неработающей концепции. Но не напишу - те, кто в курсе, тот в курсе. Остальным не советую поддерживать выпуск этого проекта ни в каком виде. Интересно, "ветераны" Avalanche прикладывали руку к решению о выпуске игры в её текущем виде? Получается, что если это решение перевесило репутационные издержки и уменьшенную прибыль - что было на другой чаще весов?
2.6K9 апр.
Почему вступление в деревне из Resident Evil 4 работает лучше, чем в Resident Evil 8 (Village) Речь, конечно же, о вступлении, где игрока ошеломляют количеством противников. В обеих играх надо выжить до определённого момента. Вот только этот уровень в RE4 вспоминают пост-фактум как весёлый аттракцион, а в Village скорее как рутину и неоправданный спайк сложности, на котором многие, собственно, скручивают сложность вниз. Почему так? А есть ли там вообще спайк сложности? И да, и нет. Дело не в том, что деревня в Village сложнее, а в том, что там менее устойчивый дизайн уровня и условий победы . Посмотрите приложенные скриншоты. На первом — RE4, на втором — RE8. На обоих я обвёл границу уровня и критический путь, то есть тот маршрут, который необходимо пройти для победы. Видите разницу? В деревне из Resident Evil 4 игроку достаточно войти в деревню, после чего он предоставлен самому себе. Уровень круглый и закольцованный, а все маршруты — соединены в петли. Бегать можно сколько угодно и в любом направлении. Главное — выжить достаточно долго. В деревне из Resident Evil Village необходимо не просто выжить достаточно долго, а достичь строго определённой точки в уровне. Вернее финальной зоны перед воротами. Потому что именно там по таймеру сработает кат-сцена, которая и прервёт изнурительный бой. Если игрок туда не дойдёт, уровень будет длиться сколь угодно долго. Эти, например, пользуются игроки для выбивания ачивок на втором прохождении 😎 Дизайн вступительного уровня из Resident Evil 4 я, конечно же, оценю сильно выше. Потому что игрок не может заранее знать условия победы и только в первом примере он его достигнет почти автоматически, если просто продержится достаточно долго. Во втором случае условие победы можно активировать лишь по чистой случайности, что очень сильно обманывает ожидания от дальнейшей игры и её уровня сложности. Мало того, чем умелее игрок сражается, тем меньше ему есть смысла идти в конец уровня. Это буквально наказание за навык. Игрок тут может просто бросить игру и этого риска в производстве надо избегать всеми силами, какая бы ценная художественная задумка там ни стояла. #анализигр #левелдизайн #ResidentEvil
3.6K28 мар.
Крайне ненужное знание, без которого вы не могли жить: в GTA San Andreas при наличии нескольких гёрлфрендс есть 50% шанс того, что после свидания с одной из них Си Джея начнёт преследовать другая, активируя тем самым мини игру с погоней. Вы скажете: " Но Унылый , мы ни разу не видели эту механику, да и звучит она как васянский мод, коих в интернете больше чем населения планеты". Я тоже так думал, и полез факчекать. В начале исследования всё говорило о том, что это - очередной разгон фанатов, который реализовали моддеры: 1. Упоминания о механике есть на форумах ещё в далёком 2005 году, но без пруфов. 2. Единственный пруф можно увидеть на видео от 2007 года , который выглядит как любой пруф с бигфутом того времени. 3. Следующие видео с механикой стали появляться в 2013 году, и я насчитал их чуть больше пяти. Обрадовавшись закрытому гештальту и разрушенному мифу, я наткнулся на трейнер от 2020 года, описание которого говорит о фиксе данной механики. Оказывается, что логика для возникновения события есть в игре, но ввиду невозможности выполнения условий для её активации мы вряд ли могли увидеть событие в игре. Чтобы событие произошло, нужно, чтобы: 1. У Си Джея было как минимум две девушки 2. Си Джей не провёл ни одного успешного свидания Если не выполняется хотя бы одно условие, то логика навсегда отключается в текущем прохождении. И, скорее всего, у вас она тоже отключалась. Я поражаюсь, сколько мусора было в коде GTA San Andreas, который не использовался в финальной "ванилле" (привет, Hot Coffee). И интересно, сколько мусора есть в других проектах, о которых знает 1,5 калеки-энтузиаста.
2.9K23 мар.
Что если бы авторы Crimson Desert делали press F to pay respect
2.5K22 мар.
F
2.6K20 мар.