Cybervalhalla

@cybervalhallaVerifiedLive API

CategoryEntertainmentLanguageRUFirst seenJul 06, 2026QualityVerified
Open in Telegram
Subscribers5.3K
Avg views1.8K
ERR34.6%
Price-- RUB
Price / subscriber--
Price / view--
Metrics updated: Jul 06, 2026
Recent posts
Турецкий стартапер решил возродить 3DO, а через неделю передумал. Ситуация с правами на бренд, игры и консоли оказалась для этого слишком запутанной. В конце июня на странице издательства Empire Interactive (закрылось в 2009 году) в LinkedIn появилось заявление о покупке прав на бренд The 3DO Company (банкрот с 2003 года). Во главе возрожденной Empire Interactive встал турецко-британский предприниматель Ишик Шекерджиджиль (Işık Şekercigil). Он называет себя экспертом по мобильным играм и утверждает, что руководил командами в турецких компаниях-"единорогах" с миллиардными оборотами. Беседовавшие с Шекерджиджилем журналисты не нашли о нем никакой публичной информации в индустрии, а на сайте возрожденной Empire Interactive красовались фейковые награды "Агентство года 2024". Бизнесмен позже назвал их "заглушками в шаблоне" сайта. Объявив о покупке, Шекерджиджиль пообещал выпустить ретро-консоль, а затем новую "современную экосистему 3DO". Параллельно возрождённая компания должна была заняться ремастерами классики и новыми AA-играми. При этом первым анонсированным проектом почему-то стал клон The Sims под названием Simoria. Уже 2 июля Empire Interactive объявила в LinkedIn, что возрождение 3DO отменяется из-за нежелания ввязываться в долгие судебные разбирательства. Ситуация с правами на бренд 3DO действительно крайне запутана из-за банкротства оригинальной компании в 2003 году. Основными владельцами на данный момент являются: - Throwback Entertainment. Эта компания заявляет, что владеет товарным знаком 3DO, всеми связанными с ним дизайнами и доменом 3DO.com . Представители Throwback подчеркнули, что активы не продавались, не передавались и не лицензировались в пользу Шекерджиджиля или Empire Interactive. - Правообладатели игр. Права на софт и игры после банкротства The 3DO Company разлетелись по всему миру. Многие игры и бренды принадлежат разным студиям и частным лицам, и, по словам экспертов беседовавших с изданием Time Extention, Empire Interactive их точно не выкупала. - Производители оборудования. Права на производство консолей оказались ещё большим юридическим хаосом. Здесь фигурируют как минимум четыре компании, включая Panasonic и GoldStar (ныне LG), которые когда-то производили системы 3DO. Шекерджиджиль утверждал, что его компания приобрела права именно на название The 3DO Company как на бренд издателя игр, настаивая, что это юридически отличается от бренда консоли 3DO. Однако после дискуссий с Throwback Entertainment и осознания того, что спорить придется с целой очередью компаний, Empire Interactive решила оставить бренд в покое. Теперь Шекерджиджиль держится только за вывеску Empire Interactive. Под этим названием он пообещал сосредоточиться на выпуске игр нового поколения. ___ Cybervalhalla. Цифровое медиа о цифровых развлечениях. Telegram | Тексты | Подкасты
988Jul 2
Castlevania: Symphony of the Night получила новую жизнь на ПК благодаря проекту NocturneRecomp. Это полноценная статическая рекомпиляция версии с Xbox Live Arcade (XBLA) для Windows и Linux. Разработчик birabittoh выпустил инструментарий, который способен перепаковать версию Symphony of the Night для Xbox 360 в нативный исполняемый файл для ПК. За основу взяли именно версию XBLA, так как она сохранила оригинальную озвучку (в отличие от портов на PSP/PS4), хотя из-за ограничений размера файлов в 2007 году в ней нет FMV-вставок. Проект построен на базе ReXGlue SDK - набора инструментов для работы с кодом Xbox 360. В общих чертах процесс выглядит так: программа берет файл default.xex (PowerPC код для Xbox 360) и "переводит" его на язык C++, понятный современным процессорам x86_64. Этот код компилируется в обычное приложение Windows или Linux. Файл сопровождается "средой выполнения" (runtime), которая отвечает за графику, звук, ввод и поддержку модов. Поиграть в Symphony of the Night можно и через эмуляторы, однако рекомпиляция - это принципиально иной подход. Эмулятор переводит инструкции игры "на лету", пока вы играете. Рекомпиляция делает этот перевод один раз на этапе создания файла. Кроме того, поскольку игра работает как нативное ПК-приложение, она потребляет меньше ресурсов и теоретически имеет минимальную задержку ввода (инпут лаг). Но главный плюс статической рекомпиляции - моды. Теперь сообщество может легко добавлять текстуры высокого разрешения, исправлять баги или даже внедрять новый контент, не занимаясь расшифровкой образов дисков. Выложенный проект не содержит ресурсов игры. Чтобы собрать свой "порт", вам нужно владеть копией игры для Xbox 360 и предоставить её файлы для процесса сборки. Когда-нибудь игрокам станет доступна и декомпиляция оригинальной PS1-версии. Сейчас она завершена примерно на 60%. ___ Cybervalhalla. Цифровое медиа о цифровых развлечениях. Telegram | Тексты | Подкасты
1.1KJul 2
Пользовательские серверы Minecraft и Call of Duty незаконны , утверждают в Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA), объединяющей крупные видеоигровые издательства ( вот список её участников ). Вице-президент ассоциации Дженнифер Гиббонс на слушаниях в сенате Калифорнии прямо заявила, что такие серверы являются формой пиратства, и сравнила их с черным рынком. Представительница ESA рассказала, что ассоциация уже сейчас участвует в двух судебных процессах против частных серверов. Гиббонс сослалась на отчет Торгового представителя США (USTR), где некоторые крупные серверы упоминаются в одном ряду с ресурсами вроде The Pirate Bay. По мнению ассоциации, такие площадки нарушают права интеллектуальной собственности и не обеспечивают стандарты безопасности, принятые среди издателей. Игровые медиа восприняли эти заявления с недоумением, указав на очевидные противоречия. В EULA Minecraft зафиксировано право пользователей устанавливать серверную версию игры для сетевой игры. Более того - на сайте Minecraft прямо предлагается скачивать файлы для создания собственных серверов, а Mojang даже публикует инструкции по их настройке. Отчет USTR, на который ссылалась ESA, касался серверов, позволяющих обходить платную подписку (как в случае с World of Warcraft), а не просто сообществ для игры с друзьями. Представители движения Stop Killing Games, поддерживающие законопроект о сохранении доступа к играм, назвали выступление ESA попыткой сбить с толку законодателей. По словам волонтеров, лоббисты намеренно используют сложную терминологию, чтобы сбить с толку политиков, которые не смогут на лету проверить их слова. Несмотря на то, что законопроект AB 1921 не набрал нужного числа голосов, он был отправлен на пересмотр. Активисты не намерены отступать и в следующий раз собираются привести на слушания разработчиков и игроков, чтобы опровергать каждое ложное утверждение индустриальных лоббистов. ___ Cybervalhalla. Цифровое медиа о цифровых развлечениях. Telegram | Тексты | Подкасты
1.5KJul 1
Sony перестанет выпускать игры на физических носителях с января 2028 года, и это делает ситуацию с сохранением видеоигр (game preservation) еще хуже, чем сейчас. Компания объясняет решение "естественным направлением" развития индустрии и "изменением предпочтений потребителей", так как спрос на цифровые версии значительно опережает продажи дисков. Некоторые издатели уже сейчас травестируют понятие физической копии: Rockstar подтвердила, что GTA 6 будет продаваться в магазинах лишь в виде коробки с кодом активации внутри. Игрок больше не может просто вставить диск и запустить игру где и когда угодно, с сетевым подключением или без него. В долгосрочной перспективе тотальный переход в "цифру" грозит потерей целых пластов культурных данных. Цифровые магазины не вечны: прямо сейчас Sony официально подтвердила закрытие PlayStation Store для PS3 и PS Vita, которое завершится в июле 2027 года. После этой даты покупка нового контента на этих устройствах станет невозможной. Для PS3 еще существуют "артефакты прошлого" в виде дисков, доступных на вторичном рынке. С каждым годом это всё дороже и неудобнее; снятые с продажи игры вроде Driver: San Francisco уже становятся инвестицией. У будущих поколений консолей, полностью зависящих от серверов платформодержателя, не останется и этого. Для кого это плохие новости? - Для исследователей и архивистов. Крупные издатели (через ассоциацию ESA) активно выступают против расширения прав даже на легальную игровую презервацию, утверждая, что это может навредить рынку "классических игр" (мы писали о судебных разбирательствах на эту тему). Ведь если игру можно взять в библиотеке, её сложнее будет перевыпустить и продать. - Для журналистов. Когда игры исчезают из продажи, журналистам и историкам становится сложнее работать с первоисточниками. Зато издатели получают полный контроль над тем, когда выпускать, убирать из продажи или портировать свои старые хиты, навязывая аудитории собственные маркетинговые нарративы и перепродавая ремейки по полной цене. Проверить реальную историю игры, которая больше нигде не доступна, станет практически невозможно. - Для общего уровня игровой и культурной грамотности. Над контент-креаторами и их уровнем погружения в материал уже сейчас шутят в духе "существовала сначала Super Mario Bros, потом ничего не было, а потом появилась The Last of Us". Без физического доступа к играм ситуация вряд ли изменится к лучшему. Хуже всего придется обычным игрокам, которым в очередной раз напоминают: купленный в "цифре" контент вам не принадлежит. И Sony в июне уже наглядно показала, как работает это правило. Из библиотек пользователей PlayStation в Великобритании исчезли более 500 купленных фильмов и шоу производства StudioCanal (включая такие хиты, как "Терминатор 2" и "Приключения Паддингтона") из-за истечения лицензионных соглашений. Люди, которые платили за эти фильмы деньги, потеряли к ним доступ без каких-либо компенсаций. Тот же сценарий неизбежно ждет и ваши цифровые игровые библиотеки, как только поддержка серверов станет для корпораций невыгодной. ___ Cybervalhalla. Цифровое медиа о цифровых развлечениях. Telegram | Тексты | Подкасты
1.3KJul 1
Написал лонг о дизайне и механической идентичности видеоигр со своей вариацией на тему фреймворка MDA. Сложность с MDA заключается как минимум в том, что люди склонны по-своему разграничивать механики и динамики, причем даже авторы оригинальной работы дают всего один конкретный пример — бросок кости. MDA, безусловно, полезна на воркшопах или для коммуникации идеи в самых общих чертах между разными специалистами в команде, но результаты ее применения зависят от кругозора и грамотности пользующихся ей разработчиков. Особенно опасна ловушка иллюзорного понимания чужих решений — легко разбить уже существующую игру по трем столпам и решить, что игра работает именно так, опуская кучу важных деталей. С помощью MDA тяжело собрать более конкретную схему игровой системы, и она позволяет оставаться на крайне поверхностном уровне обсуждения или механического анализа игр. При этом собрать достаточно универсальный фреймворк, чтобы он покрывал как можно большее разнообразие видеоигр — от пошаговых тактик до рейсингов и ритм-игр — но оставался понятным, непросто. В тексте я излагаю весь ход мысли, который применяю к анализу видеоигр в данный момент. Начинаем с одного удачного аналога в настольных ролевых, а дальше почитаете про такие вещи: — отличия настолок от видеоигр и машинная темпоральность; — как и насколько сильно могут отличаться друг от друга игры одного поджанра, и как это увидеть; — что все же значит странное слово "динамики", когда они важны; — как все это увязывается с опытом игрока и проектированием сложности. По пути поговорим про футбол, шахматы, ритм-игры, Baldur's Gate III, экстракшен-шутеры и что с этим фреймворком можно делать. Если не открывается сабстэк, можно почитать на телетайпе . Поддержать можно здесь .
962Jun 30